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Web Dogma // Radicalismo en el diseño web

Fatdux y su Web Dogma

Gracias a Matiasjajaja llegué a Fatdux.com donde encontré este dogma para los responsables de crear sitios en la red inspirado en el dogma 95 de Lars Von Trier (aquí en español y aquí el sitio oficial).

Aqí estan las 10 reglas que mejorarán la experiencia del usuario de cualquier sitio web o aplicación en línea:

  1. Cualquier cosa que exista únicamente para satisfacer las politicas internas del sitio debe ser eliminado
  2. Cualquier cosa que exista únicamente para satisfcer el ego de el diseñador debe ser eliminado.
  3. Cualquier cosa que sea irrelevante en el contexto de la página debe ser eliminado.
  4. Cualquier característica o técnica que reduzca la habilidad del visitante para  navegar libremente debe ser modificada o eliminada.
  5. Cualquier objeto interactivo que force al visitante a adivinar su significado debe ser modificada o eliminada.
  6. Ningún software, aparte del navegador web, debe necesitarse para que el sitio funcione correctamente.
  7. El conteido debe ser primero leible, segundo imprimible y tercero descargable.
  8. La usabilidad nunca debe sacrificarse por el bien de una guía de estilo.
  9. Ningún visitante debe ser forzado a registrarse o a ingresar datos personales  a menos que el propietario del sitio sea incapaz de proveer un servicio o completar una transacción sin ellos.
  10. Rompa cualquiera de estas reglas tan pronto como incurras en una barbaridad*

*Este punto fue tomado de las famosas «Reglas para escritores» de George Orwell (aquí en español y aquí en inglés).


La verdad me encantan las reglas y no me parece mala idea adoptar el dogma. Aquí está la versión original tomada de Fatdux por si hay correcciones. No dudes en dejar un comentario para mejorar la traducción.

Here are 10 rules that will enhance the user experience of any website or online application:

  1. Anything that exists only to satisfy the internal politics of the site owner must be eliminated.
  2. Anything that exists only to satisfy the ego of the designer must be eliminated.
  3. Anything that is irrelevant within the context of the page must be eliminated.
  4. Any feature or technique that reduces the visitor’s ability to navigate freely must be reworked or eliminated.
  5. Any interactive object that forces the visitor to guess its meaning must be reworked or eliminated.
  6. 6. No software, apart from the browser itself, must be required to get the site to work correctly.
  7. Content must be readable first, printable second, downloadable third.
  8. Usability must never be sacrificed for the sake of a style guide.
  9. No visitor must be forced to register or surrender personal data unless the site owner is unable to provide a service or complete a transaction without it.
  10. Break any of these rules sooner than do anything outright barbarous.*

* Shamelessly stolen from George Orwell’s famous Rules for Writers

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Somos Cyborgs // Los habitantes del post postmodernismo

Luego de la gran explosión de la información propiciada por Internet casi cualquier persona tiene acceso a una gran cantidad de información. Puede manipularla, crearla, transformarla y hacer lo que se nos venga a la mente. No hay que tener una gran cantidad de conocimientos o experiencia para hacer parte de la red más grande del mundo. Sin darnos cuenta estamos inmersos en esta red, bien sea por voluntad propia o porque nuestros datos han sido ingresados por alguien más como entidades comerciales, amigos, instituciones estatales, entre otros.

Lo que queremos indagar aquí es ¿Cómo se ha modificado la conducta humana con la aparición de tecnologías web y el manejo de computadores?

Partamos desde un dicho usado por algunos hombres mayores en Colombia: “Yo soy puto, liberal y macho”. Esto quiere decir que los hombres colombianos, influenciados por la predominante cultura machista, deben ser furibundos en su proceder, pertenecer al Partido Liberal Colombiano y ser varones, ser heterosexuales.

Según Sherry Turkle en su libro “La vida en la pantalla”[1] la construcción de diversas identidades en una sola persona obedece a que la empresa de computadores Apple creó una interfaz gráfica capaz de mostrarnos varias ventanas o trabajos realizados por el computador simultáneamente y nosotros decidimos en cual de todas las ventanas que queremos trabajar pasaremos nuestro tiempo. Así podemos tener una ventana con nuestro trabajo, con el cual nos ganamos el sustento diario, otra ventana donde le escribimos un correo electrónico a una amiga, otra ventana donde estamos revisando los movimientos de nuestra cuenta bancaria y así dividimos nuestra atención en tantas actividades como queramos.

Nuestra vida empieza a verse de muchas maneras: En una de ellas somos los estudiantes despreocupados que esperan ganarse un título profesional sin mucho esfuerzo, en otra somos los integrantes de una banda de rock que hace amigos en todo el mundo vía Myspace (como The Yagés, por ejemplo), en una faceta diferente somos los eficientes empleados de una importante empresa y así entramos en choque con la idea unificada de ser “puto, liberal y macho” en todos nuestras facetas. Una interesante pregunta es cómo estas actividades influyen en la calidad de las relaciones que tenemos, debido a que cada nueva persona puede llevarse la impresión de una sola de nuestras facetas y dicha faceta no necesariamente es la real. Aquí el término “real” empieza a modificarse ya que real no significa veracidad, sino más bien frecuencia, en el sentido de qué tan frecuentemente usamos esa faceta.

Podríamos atribuir la poca longevidad de las relaciones actuales a que producto de la convivencia, las personas descubren otras facetas que no se mostraron en etapas iniciales de la relación. Como podemos asumir tantas facetas como queramos, sin importar lo contradictorias que parezcan, esto crea roces con las ideas que una persona tiene sobre nosotros; además si le añadimos que la red nos ofrece un alto grado de anonimato podríamos cambiar nuestra condición tanto como lo queramos, por ejemplo, en una sala de Chat (www.latinchat.com) donde tenemos un espacio para intercambiar ideas con varias personas y lo único que nos identifica es el nombre que usamos podría darse que una mujer utilice un nombre masculino y describa su identidad reflejando el nombre masculino que eligió.

En casos más extremos vemos sitios web como Secondlife donde una persona elige a un personaje para vivir en su segunda vida. Dicho personaje puede realizar varias actividades como conocer otros personajes, salir de compras, comer en restaurantes, ir a un bar a conversar, etc. Somos completamente libres de crear nuestro personaje sin importar su género, creencias religiosas, apariencia física y demás. Uno de los grandes atractivos de este tipo de experiencias es que nos da control sobre condiciones que en nuestra vida real no podemos modificar, como el género, para no ir más lejos.

Si mezclamos el anonimato con la diversidad de identidades que podemos manejar las posibilidades son infinitas y algo de esto traspasa la pantalla para reflejarse en nuestras vidas reales.

El refinamiento de la tecnología ha invadido tanto nuestra manera de actuar que existe la posibilidad de reflejar gestos en conversaciones por Internet. Los gestos apoyan la comunicación, a veces nos hacen entender ideas que no se dicen con palabras, sino con un movimiento de manos, por ejemplo, como cerrar el puño y elevar el pulgar al cielo para expresar un “bien”, así mismo existen emoticones.

En una típica conversación de Messenger actual (para usuarios que poseen cuenta de correo en Hotmail) se intercambian dibujos e imágenes en movimiento en vez de palabras, así, puedes estar escribiéndole a un amigo en tiempo real, es decir, que él tiene la capacidad de responderte como si fuera un diálogo cara a cara, puedes escribirle literalmente “Adiós” o si lo prefieres puedes enviarle una mano que muestra la palma agitándose de lado a lado , lo que en el lenguaje universal de los signos se interpreta como despedida. Igualmente podemos enviar cualquier cantidad de imágenes, animadas o no, de lo que se nos ocurra.

Este tipo de conversaciones hace más prolífica una especie de “dialecto electrónico” donde encontramos grupos que reemplazan las letras C, Q y K por solamente la K. Podemos encontrarnos con cosas del tipo “Estaba en kasa aburrido, komiendo kuanta kosa encontraba”. Así mismo contracciones que anteriormente se veían en notas escritas aquí son más frecuentemente usadas. Por ejemplo, podemos preguntar ¿Qué más? con un escueto “Q + ?” . Este tipo de actividades afectan el lenguaje. Podríamos decir que lo enriquecen y lo hacen más diverso, para no entrar en juicios sobre si lo degeneran o lo favorecen.

Los grupos afines que se forman debido a estas nuevas formas de relacionarse poseen una particularidad: las fronteras físicas se convierten en abstracciones, debido a que en una conversación puedo interactuar con gente ubicada a una cuadra, un kilómetro o en un continente diferente sin que esto afecte en absoluto la comunicación. Se crean poblaciones paralelas donde en un mismo lugar conviven cientos o miles de comunidades virtuales. Dicha interacción puede desembocar en dos cosas: O se afianzan las raíces culturales de las personas o por el contrario se olvidan completamente. Este tipo de apreciaciones podemos verlas en expresiones como la música, donde algunos han aprovechado los medios de comunicación para mostrar al mundo tendencias influenciadas por ritmos autóctonos con nuevos sonidos electrónicos (el caso de agrupaciones como Sidestepper o ChocquibTown) a comparación con agrupaciones como Koyi K Utho que se apropiaron de ritmos y lenguas que no les pertenecen (cantan en inglés) pero que sin embargo las usan para amoldar culturas externas a sus propuestas. Lo mismo ocurre con la mentalidad de las personas que viven en estos mundos virtuales donde algunos aprovechan estos medios para crear y otros simplemente se vuelven consumidores.

Para concluir es necesario aceptar la diferencia. No debemos pensar en este cambio como algo bueno o malo sino diferente. Como sea las nuevas tecnologías están ampliando los límites de nuestras fronteras, llevándolos a lugares que anteriormente no habíamos habitado y como es natural nos adaptamos a estas nuevas condiciones.

Aprendemos a dejar de pensar linealmente para pensar en un manojo de ideas enlazadas entre sí como enlaces de un sitio web a otros. Surgen nuevas maneras de actuar, nuevos sentimientos y maneras de compartirlos. Nuevas maneras de crear y destruir. Nuevos conceptos y nuevas maneras de pensar. El éxito o fracaso de estas nuevas comunicaciones está en lo que se puede aportar, no solo pensando en la optimización sino también pensando en la variedad; en cómo desde nuestra perspectiva vemos al mundo.

Nuestros conceptos e ideas están cambiando, están evolucionando e independientemente de lo que ocurra tenemos nuevas y mejores herramientas que debemos aprender a manejar, ya no contamos solo con nuestras manos para actuar, somos cyborgs, mitad humanos mitad máquinas, habitantes de una gran red que deben sacar el mejor partido de cada situación porque al fin y al cabo no podemos evitar adaptarnos.


Referencias

[1] TURKLE, Sherry. La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de internet. Barcelona: Paidos 1997. 414 p.